Las velocidades de conexión casera, al menos en primer mundo, están normalizando la forma más sencilla de consumir contenido: la transmisión del mismo. El streaming, pues. Si hace 10 años se antojaba difícil ver una película en 720p sin retraso como si se diera ‘play’ – un video del disco duro, hoy en día (y hasta en México) es posible lo mismo en 4K y con proveedores de internet nivel comercial.
Está misma revolución ha permitido una nueva economía con personalidades que prácticamente hacen radio y televisión en vivo, siendo la categories más famosa la de aquellos que juegan videojuegos y al mismo tiempo hacen comentarios en vivo.
De cierta manera, consumir a los streamers ha acercado a toda una generación a la experiencia de videojugar. Ya sea como una especie de consumo relativamente flojo y pasivo, hasta un aliciente económico al hecho de querer vivir la experiencia del título del momento pero sin tener los ingresos necesarios para mantener una consola al día.
Precisamente en este último punto es donde converge una de las tendencias más fuertes de la industria hoy en día: jugar con un esfuerzo similar al que se ve un vídeo, por streaming.
Es decir, que tengas conectado un control a un dispositivo con una pantalla, y comiences a jugar tan fácil como poner una película en Netflix. Esto evitaría los tediosos tiempos de instalación de juegos cada vez más pesados. Por ejemplo, ingresar The Legend of Zelda: Breath of the Wild a un Wii U sin actualizar requiere ocupar el grueso del disco duro de la versión básica de la consola además de tener que esperar unos minutos de instalación. Todavía peor si hay que borrar o desocupar espacio de la memoria interna del Wii U, o si no se tiene conexión a internet.
En corto: los juegos de consola hace mucho que no son plug and play. Más bien son plug, install, wait and play.
Lo atractivo del streaming de videojuegos es que el proceso técnico se haría de manera remota y todo dependería de la velocidad de conexión para tener una latencia decente.
En el más reciente E3 (el de 2019) Microsoft presentó su Santo Grial: xCloud con GamePass.
Todavía en fase experimental, la versión actual de xCloud ofrecería una experiencia de juego similar a la de un Xbox One S de manera remota en cualquier pantalla con conexión a internet de alta velocidad (para Estados Unidos, México es otra historia por sus carencias de infraestructura). En el E3 2019, se hicieron demostraciones con un control de Xbox y un celular Samsung de alta gama conectado al servicio xCloud en una situación controlada. Los reportes dicen que es impresionante.
¿Y los juegos? Es lo complicado, ya que todo esto suena a un Netflix de los videjuegos pero los publishers todavía están afinando detalles.
Aquí entra el otro gran competidor, Stadia de Google. La premisa es la misma: jugar donde sea sin necesidad de pagar una consola real, y con una renta mensual. Se habla de 20 dólares al mes. El truco está en que Google no logró un servicio tipo streaming en el sentido del mar de contenido, sino que rentarías cada juego a un precio definido por el publisher.
La ventaja es que pagas sólo lo que consumes, y podría «adquirir» títulos por un precio similar al de mostrador, siempre disponibles. Igual que hoy en día, pero sin bajarlos.
El reto es que tanto Stadia como xCloud lleguen a un acuerdo con los desarrolladores para ofrecer exclusivas valiosas, tal como hace Netflix con sus originales. Por el momento, el ideal de xCloud lleva la ventaja porque integraría el servicio GamePass, que es una suscripción mensual con una selección limitada de títulos AAA (los más buscados, como un Halo o Call of Duty).
El futuro de esta modalidad en México
No es muy prometedor por ahora, ya que las conexiones estándares de 500 pesos de Telmex o Axtel poco solucionarían. El asunto de las velocidades altas es tan de nicho que Stadia no piensa llegar a México en su primer año. El grueso de las conexiones no dan el mínimo.
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