Vamos a dejar algo claro: El iPhone no es una máquina para gaming. Nunca. Never. Jamás. El que se puedan jugar Dots y Monument Valley no quiere decir que sea una pequeña consola portátil. Así como tampoco las apps de brújula y mapas convierten al teléfono inteligente en un compañero de viajes dedicado.
En primer lugar, iOS sería apto para videojugar sólo en la narrativa del iPod Touch. Un gadget que por diseño nunca interrumpiría las sesiones de juego con llamadas, y cuya función primaria no son los mensajeros que inundan de distracciones o notificaciones. De cualquier modo, es una experiencia casual para sesiones cortísimas de juego. Nadie realmente acaba un Chrono Trigger o Sonic Racing en su teléfono. Y ni entremos al punto del Android.
En esa lógica, Nintendo pudo sostener la línea 3DS con varias ventajas competitivas: 1) juegos completos y, si le hechas coco, relativamente más baratos que lo que se gastaría un padre de familia en Candy Crush, 2) un ambiente controlado y, si se busca, familiar. Cero peligros del internet abierto para los niños, 3) para jugar necesitas un pad/stick y botones.
A pesar de eso, la portátil apoyada hasta el 2018 tenía un sistema de distribución más bien estancado en 2007. Los juegos se compran en tarjetas con memoria interna, como los cartuchos de toda la vida. Eso es bueno, porque eres dueño del producto, pero no tanto porque estás sujeto a existencia física y experiencias que no son propensas a actualizaciones debido a que la memoria para expansión del 3DS se basa en tarjetas SD de apoyo.
O lo que es lo mismo: los juegos no van a crecer o actualizarse de manera tan dinámica como los de la AppStore.
Está el punto, también, de que comprar juegos en la eShop de Nintendo no ofrece gran ventaja sobre conseguirlo físico, salvo la disponibilidad, ya que cuesta igual que el plástico y son secuestrados por el aparato, no por tu cuenta. Si tu 3DS se atrofia, ahí se va tu inversión. ¿Y la nube, apá?
Asimismo, aunque hay títulos pequeños e independientes en la eShop, su ecosistema nunca fue tan apoyado o popular como el de las tiendas de PlayStation o la del mismísimo Nintendo Switch. Nunca surgiría el próximo Angry Birds desde la tienda virtual del 3DS. Sorry.
Y aquí, entra el Playdate a nuestras vidas.
En primera, es un artículo que parece un GameBoy (hasta está en blanco y negro( con mentalidad de indie ya que está distribuido por Panic, quienes son famosos por ser el publisher de Firewatch, un título experimental y contemplativo que tuvo éxito moderado en PC. Y ahora quieren entrarle al mundo del plástico aprovechando el auge de las consolas de novedad y oportunidad. Es decir, la culpa la tiene Nintendo por su línea Classics (SNES y NES Mini).
La diferencia entra en que el Playdate no precisamente compró 30 licencias de juegos existentes que pudieran controlarse como si fueran de GameBoy, sino que ha comisionado títulos nuevos a desarrolladores independientes. Aquí sucede la mejor peculiaridad: los juegos no vienen directo de la caja, sino que irán alimentando la consola de manera netflixiana, con oleadas que formarán temporadas, y renovaciones anuales, debido a que la portátil depende de estar conectada a la red para cargarse de nuevo contenido.
Oh yeah, the crank! No, it doesn't power the device. It's a flip-out rotational controller that puts a fresh spin on fun. Some games use it exclusively, some use it with the d-pad, and some not at all. pic.twitter.com/XYW97nLZKK
— Playdate (@playdate) May 22, 2019
La primera temporada consta de 12 juegos de creadores como Bennett Foddy, Keita Takjahashim Zach Gage y Shaun Inman. Se actualizaría de manera semanal, y además de copiar el control clásico del NES y GameBoy, una pequeña manivela física complementaría el gameplay.
Se desconoce si los primer 12 juegos se irán del sistema cuando llegue la segunda temporada, pero la dinámica asegura que al menos los 12 serán tema de conversación conforme cumplan su dinámica semanal de publicación.
Sale hasta el 2020 y está disponible en 149 dólares. Más info en USGamer.
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